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Story

Streax an der DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2020 in Berlin

Am 14. September 2020 fand die vom ESB Marketing-Netzwerk organisierte Konferenz DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT in Berlin im Steigenberger Hotel Am Kanzleramt statt. Trotz dem hybriden Format der Konferenz (digital und physisch) tritt Streax physisch vor Ort auf. Der Tag mit hochkarätigen Gästen aus Marketing, Sponsoring, Sport und eSport war intensiv. Die folgende Woche in Berlin wurde genutzt um weitere Geschäftsbeziehungen in Deutschland auszubauen.

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News

Streax an der Devcom 2020

Vom 17. - 30. August fand die Devcom 2020 statt: das Event, das direkt an die Gamescom, die grösste Gaming-Veranstaltung der Welt, gekoppelt ist. Nun wurde die gesamte Gamescom dieses Jahr aufgrund des Coronavirus vollständig digital ausgeführt. Dabei zieht der Teil der Gamescom Besuchermassen von Gamern und Fans an, während die Devcom auf den Business-Teil der Plattform fokussiert.

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News

Bunny Madness

Bunny Madness ist ein hyper-casual Game mit der Botschaft an die Schweizer Bevölkerung, über Ostern und in der Zeit danach - trotz blendendem Wetter - zu Hause zu bleiben, um sich nicht mit dem Coronavirus zu infizieren. Ein Game soll dabei die Zeit zu Hause leichter machen und unterhalten. Das Spiel wird über die Kanäle vom Bundesamt für Gesundheit (BAG) beworben und ist - wie der Bundesrat Alain Berset persönlich auf seinen Social Media Kanälen schreibt - DAS Spiel, um sich in der Zeit des "Lockdown" zu unterhalten.

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Knowhow

Wie man den eSport demokratisiert

Die heutigen Marktzahlen im eSport sind verlockend (*). Dennoch wird der eSport hauptsächlich von Hardcore-Spielen dominiert, die vom PC herkommen. Allerdings sind weder der PC als Medium noch die hohe Komplexität von Spielen wie League of Legends, Starcraft oder Overwatch per Definition erforderlich, um ein Spiel als "eSport" zu bezeichnen oder Organisatoren zu berechtigen, "eSport"-Veranstaltungen zu veranstalten. Der "Nervenkitzel" des eSports ist der Wettkampf, unabhängig davon, auf welchem Gerät das Game gespielt wird.

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Ein Rückblick auf acht Jahre Pionierarbeit in der Förderung der Kreativwirtschaft